Tema 2:
Evolución de las tics
La Tecnologías de Información y
Comunicación TICs, cada vez con más presencia en las actividades humanas, ha
mantendido durante los años una constante evolución; a fin de recordar estos
acontecimientos me permito sintetizar un trabajo escrito por el visionario en
tecnologias el Dr. Manuel
Sadosky,
que presenta una resumida historia en un esquema cronológico.
1958-Aparece el primer programa para
la enseñanza dedicado a la aritmética binaria, desarrollado por Raht y
Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25
centros de enseñanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de los mayores
inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicación.
1969- La Universidad de
California fundó en Irving el Centro de Tecnología Educativa, bajo la dirección
de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educación asistida
con computadora.
1972- El gobierno de los EE.UU.
concedió, a través de la American Nacional Science Foundation (ANSF), 10
millones de dólares a dos compañías privadas, Control Data Corporation (CDC) y
Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para enseñar con
computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de
sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT.
La Universidad de Illinois, bajo
la dirección de Donald Bitzer, en colaboración con Dan Alpert, el proyecto
PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching Operations). Aparece como una
tentativa de que un ordenador muy poderoso con un gran número de terminales;
esto hace que sea económicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son
transparentes y permiten que se sobrepongan transparencias en color sobre los
gráficos generados por la computadora. Distribuyó su material a las escuelas
mediante líneas telefónicas ordinarias y desde allí a la terminal del
estudiante. Uno de los mayores atractivos de PLATO es la biblioteca, con un
catálogo que contiene todas las disciplinas y niveles y representa más de 4000
horas de clase.
Desde 1972 se distribuye
comercialmente en CD, y también a otras partes del mundo, como por ejemplo
Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad.
TTCCIT (Timeshared Interactive
Computer Controlled Information Televisión) utilizaba televisores normales y la
transmisión se hacía por cable, lo que implica un alto costo. La programación
de este sistema adoptó un formato de tipo heurístico, orientado al estudiante,
en el cual el alumno puede hacer o encontrar su propio camino dentro del tema.
Contaban con un equipo de escritores, psicólogos educativos, técnicos en
evaluación y especialistas en paquetes.
1963- En la Universidad de
Stanford, con apoyo de la Fundación Carnegie, de la Academia Nacional de
Ciencias y del Ministerio de Educación de EE.UU. Uno de los primeros proyectos,
el DIDAO, se desarrolló bajo la dirección de Patrick Suppes. Los materiales
preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemáticas y
la lectura.
En el Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por Seymour Papert, discípulo de
Piaget, comienza la creación de un sistema con dos elementos básicos: el
lenguaje de programación LOGO y un robot llamado TORTUGA. “Logo” es una voz
derivada del griego logos y contiene, a la vez, las nociones de logo-razón,
logo-lenguaje y logo-cálculo. No se trata de un lenguaje informático, sino de
un nuevo enfoque en la utilización del ordenador en la enseñanza.
1965- En el campo de la
teleinformática, se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en
California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el
proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras
y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El
crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como internet,
establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de datos
para la investigación en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes
de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente,
internet también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos
vinculados con la escuela.
1979-Se hicieron las dos primeras
implementaciones del lenguaje LOGO sobre microordenadores (Texas Instruments y
Apple).
1970- Surgieron en Europa los
primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseñanza secundaria.
Entre ellos el plan francés de J. Hebenstreit, que contemplaba la formación
anual de 100 profesores de enseñanza secundaria de tiempo completo, el
equipamiento de 58 centros de enseñanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE)
para facilitar la utilización compartida de los programas y la constitución de
equipos de investigación y desarrollo de programas EAO.
Se presentó el informe Johnsen en
Dinamarca, en virtud del cual se dotó con equipos de fabricación danesa hasta
el 80% de los centros de enseñanza media. Asimismo, se desarrolló un lenguaje
especial, el COMAL.
Se creó el lenguaje Pascal y
algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseñanza de
este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los
beneficios de la Programación Estructurada.
La compañía Canon lanza al
mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970.
1972-La Unesco y el Comité de
Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions),
en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras
videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostración del sistema
PLATO conectado desde las terminales de París hasta la computadora en Illinois.
Aparece la primera calculadora
científica (HP-35) de la empresa Hewlett-Packard, que evalúa funciones
trascendentes como log x, sen x, y sucesiones.
1973- En Gran Bretaña se inicia el
proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer Aided Learning). Se
pretendía el uso de los ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la
exploración, la experimentación y el aprendizaje, a través del desarrollo de
sistemas interactivos de instrucción basados en el uso del ordenador, con
programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas.
1977- Aparecieron en el mercado
los microordenadores o computadoras personales, sistemas basados en el
microprocesador que, por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido costo
van a producir una auténtica revolución, no sólo en esferas como el hogar, las
profesiones o las oficinas, sino también en el ámbito educativo.
Es realmente a partir de la
comercialización de los microordenadores cuando en la mayoría de los países se
generalizó la elaboración de planes para incorporar las computadoras a los
centros docentes de enseñanza media.
1980- Seymour Papert, matemático
y epistemólogo sudafricano que hasta 1965 había estudiado problemas pedagógicos
con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966 se trasladó a Cambridge, en
Massachussets, donde colaboró con Marvin Minsky en la dirección del laboratorio
de Inteligencia Artificial, da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso
de la computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO, desarrollado en
el Massachussets Institute of Technology. Las hipótesis de Papert son dos: los
niños pueden aprender a usar computadoras, y este aprendizaje puede cambiar la
manera de aprender otros conocimientos. La propuesta de Papert es
diametralmente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el
sistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que
el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño
programe la computadora para que esta haga lo que el niño desea. En esencia, el
LOGO le proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una “tortuga” que
puede obedecer una serie de instrucciones básicas, como avanzar una distancia
determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no
dibujado un trazo por el camino que recorre y, si la pantalla de la computadora
es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero además, la
computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo
condiciones lógicas predeterminadas.
1985- Empiezan a aparecer
programas que se incorporan a la enseñanza en centros de estudios. Aparecen
tutoriales de ofimática que enseñan el sistema operativo MS-DOS, WORDSTAR,
WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones informáticas. Se
enseña programación; lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etcétera.
1986- La compañía Casio presenta
la primera calculadora científica con capacidad de graficar, que permite
graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de valores.
1996- Texas Instruments hace
aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un Cas (Sistema de
Álgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareció la tecnología
Flash, que permite incorporar y actualizar programas electrónicamente, y
también existen periféricos recopiladores de datos cbl
(Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden
modelar fenómenos físicos. En el año 2000 la compañía Casio puso en el mercado
calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versión del software
Maple). En conclusión: las calculadoras cuentan en la actualidad con software
matemático, como Geometría Dinámica.
Bibliografía:
- Azimianm H., Breta, Álvarez. Tecnología informática en la escuela, Cuaderno Nro. 5, AZ Editora, Argentina.
- Bossuet, G. (1986), La computadora en la escuela, Paidós Educador.
- Enciclopedia Fronteras de la ciencia, de Viscontea.
- Enciclopedia de la Microcomputación. Teoría y práctica, Compuclub, Intermedio Editores.
- Enciclopedia de la informática de los microordenadores y ordenadores personales, Ediciones Forum.
Articulo:
Las tecnologías de la información
y la comunicación (TIC) en la educación
Las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la
instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el
desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y
administración más eficientes del sistema educativo.
La UNESCO aplica una estrategia amplia e
integradora en lo tocante a la promoción de las TIC en la educación. El acceso,
la integración y la calidad figuran entre los principales problemas que las TIC
pueden abordar. El dispositivo intersectorial de la UNESCO para el aprendizaje
potenciado por las TIC aborda estos temas mediante la labor conjunta de sus
tres sectores: Comunicación e Información, Educación y Ciencias.
La
red mundial de oficinas, institutos y asociados de la UNESCO
facilita a los Estados Miembros los recursos para elaborar políticas,
estrategias y actividades relativas al uso de las TIC en la educación. En
particular, el Instituto de la UNESCO para la Utilización de las Tecnologías de
la Información en la Educación (ITIE), con sede en Moscú, se especializa en el
intercambio de información, la investigación y la capacitación con miras a
integrar las TIC en la enseñanza, mientras que la Oficina de la UNESCO en
Bangkok mantiene una intensa participación en lo tocante al uso de las TIC en
la educación, en la región de Asia y el Pacífico.
Articulo de las tecnologías digitales en la
educación
"La tecnología no es en sí el fin sino el
medio entre
la sociedad del conocimiento y el desarrollo
mundial."
Los acontecimientos de la sociedad de información
han obligado a las instituciones escolares a superar el modelo clásico de
educación y a entender los múltiples usos de los contenidos educativos, con el
fin de mantener su lugar en la sociedad del conocimiento. Es por este contexto,
renovado por el fenómeno tecnológico, que la capacidad de adaptabilidad de los
estudiantes de hoy no es más una simple ventaja sino una necesidad, lo que
obliga a los docentes, como uno de los actores principales de la educación, a
distanciarse por un momento de las condiciones en las que se desenvuelve la
práctica educativa, observar lo que sucede fuera de las aulas y descubrir que
los estudiantes de esta época trabajan la información de manera desbordada y de
formas diferentes, mediante diversos canales como la Internet y la televisión
entre otros. Así, la introducción de los contenidos digitales aparece como
la conjunción ideal entre la educación tradicional y un contexto lleno de
posibilidades.
Los contenidos digitales fusionan los materiales
educativos con las herramientas tecnológicas, por medio de las cuales son transmitidos, y su
utilización constituye una de las claves del desarrollo del sector de la
educación, teniendo en cuenta que la digitalización no debe ser la
reutilización en formato digital del contenido formativo que ha sido
desarrollado originalmente para otros medios como el impreso. Su distribución
se realiza principalmente a través de medios físicos como CD, sin embargo, la
evolución de las redes de comunicación, la ampliación constante del ancho de banda,
su alcance cada vez mayor a lugares que carecen de infraestructura tecnológica
y la ubicuidad que ofrecen soluciones inalámbricas como los portátiles o las ya
famosas aulas móviles, proponen un nuevo escenario en el que ésta podrá
realizarse a través de estos medios, eliminando la necesidad del soporte y
distribución física y la necesidad de salir del salón de clase.
Para
entender si la transmisión del conocimiento es asimilada por el estudiante
eficazmente a través de este proceso de aprendizaje, es útil evaluar los
contenidos digitales ya existentes, por medio de un proceso de consumo,
interacción y creación, integrado a la oferta de los mismos. Conceptos como la
Web 2.0 permiten, mediante el desarrollo de comunidades aplicadas al ámbito
educativo de manera colaborativa, consumir, criticar y evaluar contenidos
previamente aprendidos e incluso seguir a una etapa de creación, realizable sin
la necesidad de conocer lenguajes de programación complejos.
Sin embargo, una serie de preguntas se impone al
respecto: ¿Cómo enfocar el consumo de información por parte de los estudiantes
a un ámbito escolar? ¿Cómo lograr que el estudiante use las herramientas
tecnológicas con la finalidad de aprender conceptos del grado escolar en el que
se encuentra? ¿Qué tan realmente eficiente sería esta metodología versus la
tradicional? Aunque en un proceso organizado la construcción de contenidos
digitales, aplicados para las diferentes áreas del conocimiento, antecede a la
implementación de los instrumentos necesarios para reproducir de manera
colectiva esos contenidos, en este caso la respuesta a los interrogantes propuestos
inicia con la adaptación del aula digital con el fin de que el docente pueda
observar sin ninguna preparación los alcances de estas soluciones y la manera
como los estudiantes interactúan con ella con el fin de que ellos mismos salgan
de la burbuja de lo cotidiano. Sin embargo, es importante recordar que las
instituciones educativas deben adaptarse de manera racional a las necesidades
de la sociedad actual sin olvidar que el docente colabora con la formación de
personas, por lo que deben ser cautas y responsables con el modo en que escogen
los modelos educativos incentivados por las TIC, ya que constantemente
observamos en las personas que la tecnología fascina, corriendo el riesgo de
perder la perspectiva y el enfoque principal de esta necesidad.
Pensar que estas soluciones no están desarrolladas
para nuestra época donde aún tenemos un gran porcentaje de docentes que no
están preparados para estas metodologías de aprendizaje o que la institución se
ubica en un sector "donde la tecnología no ha llegado", es un error
que puede marcar la diferencia entre una institución y otra. La constante
revolución tecnológica en la que nos encontramos crea un espacio óptimo para
que los contenidos digitales puedan ser trabajados desde su etapa más temprana
que es la interacción catedrática, mediante diapositivas, hasta la interacción
colaborativa como en un laboratorio virtual. Dar el primer paso se convierte
realmente en el éxito a corto plazo de una institución en comparación de otra.
Es
importante separar lo objetivo de lo subjetivo que produce la tecnología y
comenzar este proceso de manera prudente pero constante, evaluar la
adaptabilidad de los docentes, la calidad de los contenidos digitales y su
verdadera aplicabilidad en el área para la cual fue desarrollada.
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