lunes, 22 de abril de 2013

Evolución de las Tic´s


Tema 2: 

Evolución de las tics
La Tecnologías de Información y Comunicación TICs, cada vez con más presencia en las actividades humanas, ha mantendido durante los años una constante evolución; a fin de recordar estos acontecimientos me permito sintetizar un trabajo escrito por el visionario en tecnologias el Dr. Manuel Sadosky,  que presenta una resumida historia  en un esquema cronológico.
1958-Aparece el primer programa para la enseñanza dedicado a la aritmética binaria, desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25 centros de enseñanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicación.
1969- La Universidad de California fundó en Irving el Centro de Tecnología Educativa, bajo la dirección de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educación asistida con computadora.
1972- El gobierno de los EE.UU. concedió, a través de la American Nacional Science Foundation (ANSF), 10 millones de dólares a dos compañías privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para enseñar con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT.
La Universidad de Illinois, bajo la dirección de Donald Bitzer, en colaboración con Dan Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching Operations). Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con un gran número de terminales; esto hace que sea económicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se sobrepongan transparencias en color sobre los gráficos generados por la computadora. Distribuyó su material a las escuelas mediante líneas telefónicas ordinarias y desde allí a la terminal del estudiante. Uno de los mayores atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catálogo que contiene todas las disciplinas y niveles y representa más de 4000 horas de clase.
Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y también a otras partes del mundo, como por ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad.
TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Televisión) utilizaba televisores normales y la transmisión se hacía por cable, lo que implica un alto costo. La programación de este sistema adoptó un formato de tipo heurístico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o encontrar su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores, psicólogos educativos, técnicos en evaluación y especialistas en paquetes.
1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundación Carnegie, de la Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educación de EE.UU. Uno de los primeros proyectos, el DIDAO, se desarrolló bajo la dirección de Patrick Suppes. Los materiales preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemáticas y la lectura.
En el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por Seymour Papert, discípulo de Piaget, comienza la creación de un sistema con dos elementos básicos: el lenguaje de programación LOGO y un robot llamado TORTUGA. “Logo” es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las nociones de logo-razón, logo-lenguaje y logo-cálculo. No se trata de un lenguaje informático, sino de un nuevo enfoque en la utilización del ordenador en la enseñanza.
1965- En el campo de la teleinformática, se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como internet, establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de datos para la investigación en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, internet también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela.
1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre microordenadores (Texas Instruments y Apple).
1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseñanza secundaria. Entre ellos el plan francés de J. Hebenstreit, que contemplaba la formación anual de 100 profesores de enseñanza secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseñanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilización compartida de los programas y la constitución de equipos de investigación y desarrollo de programas EAO.
Se presentó el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dotó con equipos de fabricación danesa hasta el 80% de los centros de enseñanza media. Asimismo, se desarrolló un lenguaje especial, el COMAL.
Se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada.
La compañía Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970.
1972-La Unesco y el Comité de Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta la computadora en Illinois.
Aparece la primera calculadora científica (HP-35) de la empresa Hewlett-Packard, que evalúa funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones.
1973- En Gran Bretaña se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer Aided Learning). Se pretendía el uso de los ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la exploración, la experimentación y el aprendizaje, a través del desarrollo de sistemas interactivos de instrucción basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas.
1977- Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido costo van a producir una auténtica revolución, no sólo en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino también en el ámbito educativo.
Es realmente a partir de la comercialización de los microordenadores cuando en la mayoría de los países se generalizó la elaboración de planes para incorporar las computadoras a los centros docentes de enseñanza media.
1980- Seymour Papert, matemático y epistemólogo sudafricano que hasta 1965 había estudiado problemas pedagógicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966 se trasladó a Cambridge, en Massachussets, donde colaboró con Marvin Minsky en la dirección del laboratorio de Inteligencia Artificial, da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachussets Institute of Technology. Las hipótesis de Papert son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras, y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otros conocimientos. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que esta haga lo que el niño desea. En esencia, el LOGO le proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una “tortuga” que puede obedecer una serie de instrucciones básicas, como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre y, si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero además, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas.
1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseñanza en centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimática que enseñan el sistema operativo MS-DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones informáticas. Se enseña programación; lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etcétera.
1986- La compañía Casio presenta la primera calculadora científica con capacidad de graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de valores.
1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un Cas (Sistema de Álgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareció la tecnología Flash, que permite incorporar y actualizar programas electrónicamente, y también existen periféricos recopiladores de datos cbl (Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden modelar fenómenos físicos. En el año 2000 la compañía Casio puso en el mercado calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versión del software Maple). En conclusión: las calculadoras cuentan en la actualidad con software matemático, como Geometría Dinámica.
Bibliografía:
  • Azimianm H., Breta, Álvarez. Tecnología informática en la escuela, Cuaderno Nro. 5, AZ Editora, Argentina.
  • Bossuet, G. (1986), La computadora en la escuela, Paidós Educador.
  • Enciclopedia Fronteras de la ciencia, de Viscontea.
  • Enciclopedia de la Microcomputación. Teoría y práctica, Compuclub, Intermedio Editores.
  • Enciclopedia de la informática de los microordenadores y ordenadores personales, Ediciones Forum.
Fuente: eduaredukatic

Articulo: 
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación
  
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo. 
La UNESCO aplica una estrategia amplia e integradora en lo tocante a la promoción de las TIC en la educación. El acceso, la integración y la calidad figuran entre los principales problemas que las TIC pueden abordar. El dispositivo intersectorial de la UNESCO para el aprendizaje potenciado por las TIC aborda estos temas mediante la labor conjunta de sus tres sectores: Comunicación e Información, Educación y Ciencias.
La red mundial de oficinas, institutos y asociados de la UNESCO facilita a los Estados Miembros los recursos para elaborar políticas, estrategias y actividades  relativas al uso de las TIC en la educación. En particular, el Instituto de la UNESCO para la Utilización de las Tecnologías de la Información en la Educación (ITIE), con sede en Moscú, se especializa en el intercambio de información, la investigación y la capacitación con miras a integrar las TIC en la enseñanza, mientras que la Oficina de la UNESCO en Bangkok mantiene una intensa participación en lo tocante al uso de las TIC en la educación, en la región de Asia y el Pacífico.

Articulo de las tecnologías digitales en la educación

"La tecnología no es en sí el fin sino el medio entre 

la sociedad del conocimiento y el desarrollo mundial."
Contenidos educativos digitales, de una ventaja a una necesidad
Los acontecimientos de la sociedad de información han obligado a las instituciones escolares a superar el modelo clásico de educación y a entender los múltiples usos de los contenidos educativos, con el fin de mantener su lugar en la sociedad del conocimiento. Es por este contexto, renovado por el fenómeno tecnológico, que la capacidad de adaptabilidad de los estudiantes de hoy no es más una simple ventaja sino una necesidad, lo que obliga a los docentes, como uno de los actores principales de la educación, a distanciarse por un momento de las condiciones en las que se desenvuelve la práctica educativa, observar lo que sucede fuera de las aulas y descubrir que los estudiantes de esta época trabajan la información de manera desbordada y de formas diferentes, mediante diversos canales como la Internet y la televisión entre otros. Así, la introducción de los contenidos digitales aparece como la conjunción ideal entre la educación tradicional y un contexto lleno de posibilidades.
Los contenidos digitales fusionan los materiales educativos con las herramientas tecnológicas, por medio de las cuales son transmitidos, y su utilización constituye una de las claves del desarrollo del sector de la educación, teniendo en cuenta que la digitalización no debe ser la reutilización en formato digital del contenido formativo que ha sido desarrollado originalmente para otros medios como el impreso. Su distribución se realiza principalmente a través de medios físicos como CD, sin embargo, la evolución de las redes de comunicación, la ampliación constante del ancho de banda, su alcance cada vez mayor a lugares que carecen de infraestructura tecnológica y la ubicuidad que ofrecen soluciones inalámbricas como los portátiles o las ya famosas aulas móviles, proponen un nuevo escenario en el que ésta podrá realizarse a través de estos medios, eliminando la necesidad del soporte y distribución física y la necesidad de salir del salón de clase.
Para entender si la transmisión del conocimiento es asimilada por el estudiante eficazmente a través de este proceso de aprendizaje, es útil evaluar los contenidos digitales ya existentes, por medio de un proceso de consumo, interacción y creación, integrado a la oferta de los mismos. Conceptos como la Web 2.0 permiten, mediante el desarrollo de comunidades aplicadas al ámbito educativo de manera colaborativa, consumir, criticar y evaluar contenidos previamente aprendidos e incluso seguir a una etapa de creación, realizable sin la necesidad de conocer lenguajes de programación complejos.
Contenidos educativos digitales, de una ventaja a una necesidad
Sin embargo, una serie de preguntas se impone al respecto: ¿Cómo enfocar el consumo de información por parte de los estudiantes a un ámbito escolar? ¿Cómo lograr que el estudiante use las herramientas tecnológicas con la finalidad de aprender conceptos del grado escolar en el que se encuentra? ¿Qué tan realmente eficiente sería esta metodología versus la tradicional? Aunque en un proceso organizado la construcción de contenidos digitales, aplicados para las diferentes áreas del conocimiento, antecede a la implementación de los instrumentos necesarios para reproducir de manera colectiva esos contenidos, en este caso la respuesta a los interrogantes propuestos inicia con la adaptación del aula digital con el fin de que el docente pueda observar sin ninguna preparación los alcances de estas soluciones y la manera como los estudiantes interactúan con ella con el fin de que ellos mismos salgan de la burbuja de lo cotidiano. Sin embargo, es importante recordar que las instituciones educativas deben adaptarse de manera racional a las necesidades de la sociedad actual sin olvidar que el docente colabora con la formación de personas, por lo que deben ser cautas y responsables con el modo en que escogen los modelos educativos incentivados por las TIC, ya que constantemente observamos en las personas que la tecnología fascina, corriendo el riesgo de perder la perspectiva y el enfoque principal de esta necesidad.

Pensar que estas soluciones no están desarrolladas para nuestra época donde aún tenemos un gran porcentaje de docentes que no están preparados para estas metodologías de aprendizaje o que la institución se ubica en un sector "donde la tecnología no ha llegado", es un error que puede marcar la diferencia entre una institución y otra. La constante revolución tecnológica en la que nos encontramos crea un espacio óptimo para que los contenidos digitales puedan ser trabajados desde su etapa más temprana que es la interacción catedrática, mediante diapositivas, hasta la interacción colaborativa como en un laboratorio virtual. Dar el primer paso se convierte realmente en el éxito a corto plazo de una institución en comparación de otra.

Es importante separar lo objetivo de lo subjetivo que produce la tecnología y comenzar este proceso de manera prudente pero constante, evaluar la adaptabilidad de los docentes, la calidad de los contenidos digitales y su verdadera aplicabilidad en el área para la cual fue desarrollada.

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